Записав відео про основні принципи, якими я керувався при експорті 3д-моделі з Plasticity у лоу-полі меш. На момент створення відео, я ще не користувався Blender bridge.
Це моя перша модель, яку я зробив повністю у Plasticity. Але чи реально перетворити деталізовану CAD модель у низькополігональний меш? Цілком можливо! Тут є плюси і мінуси. Про це і поговоримо в даному відео.
Перед експортом у лоу-полі, модель потрібно спочатку підготувати. Головне не забути зробити копію файлу, щоб не зіпсувати початкову модель.
В першу чергу необхідно видалити маленькі фаски. В цьому дуже допомагає інструмент Remove all fillets. Обираєш об’єкт, натискаєш Remove all fillets (я виніс цей інструмент у Favorites) і потім необхідно виставити радіус, щоб видалялися лише невеликі філети.
Якщо деталь складна, а філети зроблені не дуже акуратно і налазять один на одного, то Remove all fillets не працює, або працює некоректно. В таких випадках потрібно працювати вручну і видаляти філети у певній послідовності – це впливатиме на результат.
Цей інструмент не видаляє чамфери. Тому мені знадобилося витрати купу часу, щоб прибрати ці чамфери на всіх болтах. На наступних моделях я зроблю болти і гайки вже з філетами.
У процесі оптимізації моделі я пішов далі, ніж просто видалення фасок. Я робив все, щоб зменшити об’єм роботи у Блендері. А саме:
- відокремлював дрібні частини та закривав дірки, які утворилися після цього. Також видаляв зайві ребра, де це було необхідно.
- видаляв приховані грані,
- в деяких місцях, заміняв філети на чамфери
- частину деталей легше зробити заново – я повністю замінив (по суті, видалив) решітки на моторному відсіку, та переробляв деякі інші деталі. Такий собі ретопр прямо в Plasticity
Коли пропрацював усі дрібні деталі, я об’єдную бронеплити корпуса в єдиний солід, щоб не мати клопоту з цим у Блендері.
Коли це все зроблено, я переходжу к етапу експортування моделі у лоу-полі меш. Як показала практика, цей етап неможливо (або я поки не зміг) зробити за один раз. На маленьких деталях мені потрібна низька деталізація,в той час як на великих потрібні плавні лінії. В теорії є параметри, які це регулюють і на відео з циліндрами воно гарно працює, але коли у сцені сотня деталей різного розміру, то важко за всім слідкувати.
Я підібрав приблизні параметри, експортував модель. А потім у ході роботи у Блендері, я просто заново експортував вже окремі частини. Наприклад топологія і деталізація захисту на башті мені взагалі не сподобалася, тому я повернувся у Plasticity і підібрав параметри саме для цієї деталі. Не ідеально, але працювати можна
Подібним чином я так робив з багатьма круглими деталями. Колеса можуть стати винятком, з яким треба попрацювати щільніше. Експорт направляючого колеса не давав бажаного результату, тому, щоб зменшити об’єм роботи у Блендері, я експортував лише частину колеса. У Блендері зробив нормальну сітку цієї частини і потім просто її розмножив по колу.
Дрібні деталі складної форми простіше зробити заново у Блендері. У майбутньому я не буду витрачати час на оптимізацію у Plasticity таких частин машини, як фари, наприклад. Опорні котки мені теж було набагато простіше зробити заново у Блендері.
Такий пайплайн, коли я спочатку створюю деталізовану модель у Plasticity, а потім експортую у лоу-полі має свою переваги та недоліки. Загалом я задоволений процесом. У підсумку я маю максимально деталізовану модель, з якої потім можна отримати різні ступені деталізації у найкоротші терміни. Але якщо мета – виключно низькополігональна модель, то у КАДі краще створювати лише окремі деталі. Наприклад, колеса, фари, траки гусениць та інші виразні частини техніки. Деталізовані моделі цих частин будуть використані для запікання, у той час як лоу-полі версію можна створити одразу полігонами.
Впевнений, що у майбутньому я буду шукати найбільш оптимальні для себе варіанти робочого процесу.
Підписуйтеся на мої сторінки: Artstation | Telegram | Instagram | Facebook | YouTube | TikTok
Магазин 3д-моделей: CGTrader